荃話題

香港動漫電玩節

動、漫、電玩和 Cosplay

顧名思義,香港動漫電玩節是以動畫、漫畫和電子遊戲為主要內容的展覽,我們先在以下的篇幅,說明一下三個名詞的意思,也順帶為 Cosplay,一種從動、漫、玩衍生出來的文化,作一個簡單介紹。

ACG(動漫電玩/動漫遊)

ACG 為 Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(電子遊戲)的縮寫,為起源於日本的次文化範疇。三者作為創意產業的範疇,有密不可分的關係:幾乎所有創意作品,都會跨足這三大媒體平台以求最大收益。而 ACG 亦是構成御宅族文化不可或缺的一部分。

漫畫(Comic/Manga)

漫畫又稱連環圖、公仔書,泛指一切利用單幅或多幅圖畫表達一個故事的人工創作。現時是網上交流構成的媒介之一,也是御宅族文化構成的其中一個重要部份。

按維基百科的定義,漫畫可分為傳統漫畫及現代漫畫兩種︰

  • 傳統漫畫︰篇幅短小但寓意深刻、以繪畫單幅圖畫表達一個故事的圖畫,有小部份會以數幅串連起來;
  • 現代漫畫︰用人工方式繪畫、以分鏡方式的多幅圖畫製作成書而構成一個完整故事的創作。

傳統漫畫一般在網上鮮為人們所留意及討論,多數見於報章,只有受注目的事件才會被網民所提及,有部份傳統漫畫更被網民用來改圖。而現代漫畫由於娛樂性較高,因此經常為一眾網民所討論。不過在網絡上,人們都習慣都稱兩種為漫畫。

不論傳統漫畫或現代漫畫,在製作方式上依然是以人手繪畫為主,因此任何人都可以隨手繪畫製作成漫畫,而事實上,動畫也是由漫畫演化過來的。基於繪畫漫畫簡單,網上亦出現了一些網上漫畫家,將自己的作品上載到互聯網供人欣賞。

以現代漫畫來說,可以根據產地、題材、對象、篇幅以及風格來分類。按產地分類,網絡上常見的漫畫類別可分︰

日本漫畫

題材及種類極多元化,不論科幻、愛情、武俠、現代、飲食、金融以及色情,都是日本漫畫的創作範疇,製作方式多是黑白,偶有彩色的製作,多在漫畫雜誌上連載,推出到一定回數後會結集成書推出單行本,例如《龍珠》、《多啦A夢》、《死亡筆記》、《幪面超人》、《鋼之鍊金術師》等。畫風多樣,可愛、硬朗、寫實、跳脫及塗鴉等不同類型的畫風也廣受漫畫迷歡迎,人物描繪多數偏向頭較大,五官中口和鼻較小,眼睛較大,身材高佻,較難憑膚色去分別人種,有部份漫畫中的女性會擁有誇張的上圍。因為畫風、筆法及故事情節獨特,而衍生出所謂的「日式漫畫」,而擁有相同畫風的漫畫,不論出產地區為何均可被稱為「日式漫畫」;

香港漫畫

多數以武俠、打鬥為主,漫畫書的釘裝分有獨立薄裝彩色漫畫(如《龍虎門》、《中華英雄》、《武神》等)及單行本形式推出(《火鳳燎原》、《射鵰英雄傳》等);亦有小部份以家庭、趣味或愛情為主的漫畫,以單行本推出,如《牛仔》、《老夫子》、《百分百感覺》等;畫風多見寫實,人物身材比例較貼近現實,亦有可愛、簡單和粗枝大葉的畫風。自二十世紀九十年代後,香港漫畫越來越受到日式漫畫影響而出現越來越多不同類型的畫風。

美國漫畫

多數分成兩種,一種是以簡單筆法的畫風來創作,故事結構簡單易明,對白較少,並多在報章上以一至四格的篇幅刊登,例如《花生漫畫》、《加菲貓》,這類的畫風多數以可愛、簡單的線條來表現,對人物的性格、膚色、外貌較少有細緻的刻畫;另一種是以科幻或打鬥等為題材、被稱為硬派畫風的超級英雄類別,採以獨立薄裝彩色漫畫推出,例如《超人》、《變種特攻》、《保衛奇俠》等,這類的畫風大多是寫實型,有時候更偏向使用較陰暗的手法來表現出人物的特質和性格。

漫畫的地位是不可動搖的,原因是許多現實未能出現的情節均可在漫畫中實現,成為了幻想與創造力能表演的舞台。而大部份ACG產業都是由漫畫去推動,一般來說,如果漫畫推出後極受讀者歡迎,很大機會先被拍攝成動畫,如果由漫畫改篇而成的動畫又大受歡迎,又有可能推出電子遊戲,甚至推出電影。在某程度上,漫畫可算是一切ACG產品的原點。許多漫畫出版社為了擴大自己的利潤,不斷與其他商家合作,以跨平台的形式去尋找最大利潤,因此亦有動畫或電子遊戲改篇成漫畫或電子遊戲改篇成動畫的先例,故漫畫、動畫及電子遊戲三者之間的關係極為密切。

動畫(Animation)

動畫泛指所有一連串圖畫以按特定速度播放的創作。現時是網上交流構成的媒介之一,也是御宅族文化及ACG構成的其中一個重要部份。

動畫之定義:

廣義是泛指所有連續圖畫、以特定方式(如光影播放及視覺錯覺)播放的創作,包括人手繪畫、石刻、皮影製作或電腦軟件製作;中義來說是卡通(Cartoon)的同義詞; 狹義是指以青少年為對象、含有故事情節的人工製作的節目。

部份網民對於卡通及動畫分別是,動畫是專指以青少年或成年人為主要對象且內容較複雜的人工或電腦繪製的電視節目或電影,大多數來自日本,其次是美國;卡通是以兒童為對象且故事情節較簡單的人工或電腦繪製的電視節目或電影。

動畫與ACG、御宅族文化和Cosplay文化有著密切的關係。ACG的組成部份就是動畫、漫畫、電子遊戲,因此動畫是被包含在內,尤其是日本和美國的動畫,很大部份都是由漫畫改編而成,所以大部份ACG系御宅族人士的話題都離不開這三方面。至於Cosplayer扮演的角色則多數是來自ACG中的角色,例如動畫《涼宮春日的憂鬱》中的涼宮春日、漫畫《火影忍者》中的渦卷鳴門、電子遊戲《拳皇》系列的不知火舞等。

電子遊戲(Eletronic Game)

電子遊戲泛指一些具有遊戲功能的電子設備及其相關的遊戲軟件,有部份是專門設計給用家玩樂(如電子寵物、遊戲機、手提遊戲機、街機),有些則是多功能、多用途的電子設備,遊戲功能只屬其中一部份(如個人電腦、智能手機)。

電子遊戲經過多年的發展,已經趨向互動多元化,隨著互聯網的發展得到飛躍性的普及,漸漸形成一種人文文化,同時亦是人們生活中普遍的休聞娛樂方式之一。

以遊戲平台分類、現時流行的電子遊戲可分成電視遊戲、電腦遊戲、街機遊戲、便攜遊戲和手機遊戲五大類。同時可按遊戲類型、遊戲人數作區分。

科技日新月異,網絡的發展,造就了電子遊戲的普及和發展,網絡帶領電子遊戲進入新的發展領域。網絡上出現了各種大大小小以電子遊戲為題的討論區,提供遊戲的資訊及攻略,同時透過網絡,電子遊戲開發商更可以集思廣益,收集不同玩家的意見及訊息,去改進現有遊戲或創造新的遊戲,或者確立新的市場方向,從而提高電子遊戲的質素及知名度,加速了電子遊戲在人們之間的滲透度。

電子遊戲亦利用了網絡,發展出新一代的電子遊戲模式。過往單調、個體的單機遊戲,變成今時今日利用網絡將世界各地的玩家串聯在一起,互動性高及多元化的遊戲給予玩家更大的樂趣,玩家無須單獨遊玩,可以透過網絡與朋友一同分享電子遊戲帶來的樂趣,無疑是網絡改變了電子遊戲的發展方向及給予電子遊戲新的發展空間。

此外,一些年代久遠或無法從一般途徑購買的遊戲,網絡就為這些遊戲提供了一個良好的傳承及生存空間。一些斷市的遊戲有可能在拍賣網站上找到;有收藏家特意將已絕版的遊戲製作成ROM(唯讀記憶體)供玩家下載;一些無法在市面發售或在國外發售的遊戲,都有可能透過網絡購買或下載。網絡從而延長了電子遊戲的生命週期。

Cosplay (角色扮演)

Cosplay是「Costume Play」的混合字,基本上是指一種透過穿著特定服裝扮演指定角色、並按該角色的指定動作或既定情節進行扮演的一種行為,在人文上又引申指一種因進行此行為而生的文化。Cosplayer(Coser)則是指進行這種活動的扮演者,Cosplayee(Cosee)則是被扮演的角色,可以是真人或虛構人物。

基本上,Cosplay活動是隨著互聯網的普及而得到發展,互聯網成為了一眾參與者及主辦者互相交流及聚首的平台。Cosplay愛好者多數是會扮演ACG內的角色,故大部份愛好者都十分留意ACG產品的推出。起初香港Cosplay文化是由日本帶動,由於部份日本的ACG產品未必能即時運送到香港,有部份動畫亦未必能夠在香港播放,因此有愛好者會利用互聯網進行訂購,有部份動畫亦會透過互聯網利用BT、地下傳輸等渠道進行交換或下載最新的ACG產品,尤其是動畫,因此互聯網加速了Cosplay的發展,亦成就了Cosplay在香港的地位。

據維基百科的記載,香港Cosplay活動始於九十年代初,主辦單位僅為興趣組織,由於人力及財力均有限,加上當時網絡還未算普及,主辦單位只能透過人與人之間的溝通或電話、甚至「貼街招」、派傳單作宣傳,未能作大型的宣傳及利用互聯網作廣泛的宣傳,故參與人數寥寥可數。

至2000年前後,開始有商業機構主辦或協辦Cosplay活動,各間大專院校的動漫學會亦陸續定期舉辦Cosplay活動。由於主辦單位財力較為充裕,因此可以作大型宣傳,例如電視報章等媒體,加上隨著網絡大幅普及,主辦單位得以從廉價而廣泛的渠道作宣傳,近年越來越多大型的電玩展或遊戲展均有邀請Cosplayer到場,或者舉辦Cosplay比賽,吸引到大量Cosplayer參加。

互聯網的興起,Cosplayer可以透過互聯網上的論壇或留言板等平台交流心得,以及分享個人Cosplay照。部份Cosplay愛好者會自己設立Blog,分享個人Cosplay照片,從而達到了宣傳或揚名等目的。近年越來越多大型Cosplay活動,參與者漸多,當中參與者不單包括Cosplayer,更包括了部份攝影發燒友、模特兒星探等。

短片網站,如YouTube的興起,讓Cosplayer可以拍攝短片放上網。與此同時,一些盛大的Cosplay場面,例如百人街頭涼宮舞,被網民放上網,在多個討論區受到關注。


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